Те, кто помнят лихие нулевые, возможно снова обвинят меня в том, что я лезу со своим уставом в чужой монастырь, и наверное будут отчасти правы, однако у меня есть одно предложение администрации проекта и вообще тем, кто хотел бы играть в ролевую игру. На правах новичка, так сказать.
На мой взгляд, Лоттрол всегда был скорее местом общения толкинистов, которые не против побаловаться своим огромным писательским талантом, чем местом активной игры. Я не пытаюсь с этим бороться так же яростно, как раньше, но все-таки, мне кажется, я понимаю причины по которым игра и в 2009м, и сейчас идет вяло. Вот они:
1. Изолированность. Персонажи находятся где хотят, творят, что хотят и логичность их поступков остается на их откуп. Прекрасно для книги. Нет ничего хуже для игры.
2. Графоманство. Лучше я напишу один пост в месяц, который получит +100 и удостоится литературной премии, чем буду просто делать что-то банальное и никчемное каждый день. Ну и пиши свою книгу.
3.
Записки сумасшедшего -
Невзрачная тетрадь...
Жаль, гениальный бред его
Никто не смог понять.
Пройдут века, наверное,
Пока безумный стих
Проломит лбы фанерные
Замшелых парадигм.
(взято отсюда http://www.stihi.ru/avtor/victoryaric&book=13)
Разумеется каждый из нас знает наиболее логичные последствия действий его персонажа. Сложим все эти знания и получим Щастье с большой буквы “Щ”. В общем на ЛР всегда было сложно когда мнение одного игрока не совпадало с мнением другого, и они были по разные стороны баррикад. Не было ни одного игротехнического способа разрешения конфликта. А да, один был – админ всегда прав (это пока админы не передрались).
Суммируя вышесказанное, хочу предложить вам квест, т.е. небольшое приключение, расчитанное на 5-10 игроков с отдельным сюжетом, который я или мы пока не придумали. Вот какими характеристиками сие приключение по моему скромному мнению должно обладать.
1. Если просуммировать, то а некотором смысле классическая словеска, для тех, кто в курсе, что знает это понятие, но не без особенностей.
2. Короткий сюжет, но небанальный; конфликный и т.п. Т.е. так, чтобы тянуло на неплохой рассказ. Ага, это основная головная боль.
3. Ярко выраженные группировки. Банды, армии, организации (в ролевом жаргоне - партии), к которым можно примкнуть. Бывают персонажи одиночки, но давайте не усложнять жизнь себе и окружающим – что вы будете делать в игре один?
4. Партия против мира или партия против партии.
5. В случае противоборства партий, можно играть без мастеров, но на мой скромный вкус everything better with masters. Не волнуйтесь, я знаю неплохой способ ограничить “могущество” ГМа.
6. Основная изюминка – очки судьбы или если хотите карма (см. ниже).
P.S. Спецпредложение: для тех кому лень квента необязательна, никаких ограничений на длину литературного таланта поста.
Очки судьбы, карма или мотиватор и игротехнический способ разрешения конфликтов.
В нормальной словеске игрок описывает свое действие, но не его результат. Т.е. я стреляю в мишень, но не я выстрелил в мишень и попал в нее. Попал или нет говорит ГМ. Чтобы не сделать жизнь мастера адом и сохранить дух форумки, где так непринято, игрок может описывать исход действия за очки судьбы. Чем большую выгоду он приобретает, и чем меньше шансов у него на успех, тем дороже этот исход.
Очки судьбы игроки (и мастера) получают за посты. Плюс за хороший пост – очко судьбы. Если у игрока образуется минус в карму, то мастер или другой игрок (если без ГМов) может подкинуть ему болезнь или еще какую-нибудь неприятность и обнулить его карму. Болезнь естественно надо отыгрывать.
Накрутки кармы (сговор, мультоводство и т.п.) должны караться жестоко, потому как это ломает игру всем.
На мастеров, если они будут, карма тоже действует. Подкинь группе приключенцев легион орков посреди Шира (ГМ, ты правда хочешь это сделать?) и уйдешь в вечный минус.
В случае противоборства за исход события (например битва) и желания решить все очками судьбы, устраиваем аукцион.
Еще один способ потерять карму – не писать вовремя. Пост в день, на мой взгляд, минимум. Не надо литературных шедевров – просто дайте поиграть себе и окружающим или ловите мастерский кирпич (возможно буквальный) за отрицательную карму.
На этот раз победа за тобой
Хоббит, окруженный 9 назгулами не хотел терять 1000 очков судьбы за победу в этом сражении, но жизнь свою он не хотел терять тоже.
В случае, если вы сами не верите, что ваш персонаж сможет победить в сражении, преуспеть в дипломатии или выкинуть чертово Кольцо в Ородруин, вы можете сдаться. В этом случае ваш оппонент может описать результат действий не тратя на это очки судьбы, однако вы преобретате возможность запретить ему один из возможных исходов событий (чаще всего смерть персонажа). Иными словами хоббит из примера выше может сдаться с требованием не убивать его (механически – по отыгрышу он может мужественно сражаться до конца) и назгулы могут взять его в плен, могут вырубить, могут превратить в хомячка, но убивать не могут. Замечу, что если вы вступили в очередной раунд противоборства, начали тратить очки судьбы и проч, вы уже не можете потребовать, чтобы вас, например, не убивали.
Финал
Я изложил концепцию без деталей. Хотелось бы выслушать критику и понять, надо оно или нет. Само собой, конкретные правила, сюжет и прочее требуют более тщательнй проработки. Спасибо за внимание.
Благодарности
1. Автор идеи с очками судьбы (хотя он называл их как-то иначе) Влад Титов, который был здесь неизвестен как Древобород
2. Идея насчет того, чтобы сдаться взята из рулбука системы Fate Core. Термин "очки судьбы" вроде взят оттуда же. Спасибо автору.
Отредактировано Frodo (14.01.2015 22:07)